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    有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

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      2021年02月22日

      有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

       

      根据Adjust的《2020应用趋势报告》显示,2020年Q1全球超休闲游戏安装量激增103%,中国的安装量更是增加了300%,是增长最快的手游类型;以色列的独角兽互联网公司IronSource则指出,2020年下载量排名前15位的游戏中,有10个属于轻量级游戏;与此同时,全球游戏用户画像也出现了变化,年龄层从青少年跨越到45岁以上的中年用户,女性玩家数量超过男性玩家;从上述资料可以看出,游戏玩家们偏好短暂轻松的娱乐消遣形式,碎片时间进行游戏代替了长时间沉溺,简言之,轻量级游戏改变了全球游戏市场的格局与商业模式;而在诸多轻量级休闲游戏中,一款名叫《合成大西瓜》的手游迅速在中国窜红。

       

      有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

       

      《合成大西瓜》的玩法与《2048》、《俄罗斯方块》类似,两个体型较小的水果相撞即可合成更大的水果,最终达到大西瓜形态;不过游戏中的圆形水果是可以滚动的,因此会产生许多不可控的结果。该游戏门槛低、接地气,又颇具社交娱乐性,大家玩完还能发到朋友圈比拼一下分数,种种原因,让这款游戏不仅燃爆了全国,还吸引了资本的关注,据新浪科技微博1月31日报导,《合成大西瓜》仅短短一周时间就已包揽4000万玩家,甚至有公司为此砸下30亿重金;更值得一提的是,迄今为止,这一微博话题的阅读量已然超过了16.8亿,讨论多达41.5万,《合成大西瓜》的火热显而易见,而如此高的热度,也让该游戏的玩家们活生生被割了一次韭菜。

       

      2021年2月,进入《合成大西瓜》游戏后,页面右上角会出现「礼物」图示,点进去是「抽奖大转盘」,每次点击都会显示「中奖100元手机话费券」,再点击后提示「需要支付19.9元」与「领不到话费,全额退款」;19.9元换100元话费当然是血赚一波,于是很多网友进行了支付;支付后,页面弹出了下载某APP以领取话费,但网友们下载APP后不仅没有领到话费,连想要退钱都迟迟收不到款项,在公众号找客服也没有回应;在这次的事件中,被诈骗的人数超过166万,金额超过3000万,玩家们投诉无门。

       

      有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

       

      之所以会发生这次的事件,是因为《合成大西瓜》这个游戏确实热门──在微博发起的用户调查中,有43%用户认为《合成大西瓜》超好玩、超容易上瘾。近年市场上的轻度小游戏层出不穷,《合成大西瓜》能够一夜爆红,原因如下:

       

      • 《合成大西瓜》不需要下载,玩法简单,只要将相同类型的水果合成另一种水果即可;而在简单的玩法中,水果的内容和位置都会变化,想要得到高分并不容易,如此的不确定性与内建评分机制的竞争感,更增加了《合成大西瓜》的乐趣。

       

      有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

       

      • 《合成大西瓜》包含各种各样简单干净的水果元素,色彩丰富,设计简洁,带给使用者较为舒适的游戏体验;同时,游戏命名恰好赶上公众性热点舆情爆发期,如郑爽代孕、华晨宇和张碧晨生子等,切中用户普遍的「吃瓜」看热闹心态。

       

      有人相愛有人看海,有人吃西瓜停不下來

       

      吃的是西瓜,吞的是广告

       

      类似《合成大西瓜》这类的小游戏,开发成本低而收入相对的高上不少,主要靠广告挣钱。以往绝大多数中重度游戏主要依靠IAP(In-App Purchase,应用内购买)盈利,轻量级休闲游戏则不同,它们的营利主要通过IAA(In-App Advertising,应用内广告),简言之,用户玩轻量级休闲游戏通常不用花钱,而游戏开发商通过在游戏中投放广告获得收入。

       

      Appsflyer(第三方行动流量追踪服务)报告中指出,目前全球轻量级休闲游戏兴起,中重度游戏IAP数量下降,IAA成为行业趋势;此外,轻量级休闲游戏成为了使用者转到IAP游戏的过渡产品──在同时玩IAP游戏与轻量级休闲游戏的新玩家中,有20%的新玩家会先玩休闲游戏,再转向IAP游戏。

       

      轻量级休闲游戏与中重度游戏的商业模式差异很大,轻量级休闲游戏不需要与付费玩家建立长久的联系,玩家观看广告进入游戏(或者反之),接着产品迅速死亡──尽管轻量级休闲游戏的IAP收入极低,但使用者规模大,通过视频广告以及不同管道的营销,依然可以揽到大量的新玩家,此外,轻量级游戏只要升级游戏复杂度,便会变为更具吸引力的中度游戏,为轻量级游戏厂商开辟新的游戏战场。

       

      轻量级休闲游戏厂商通常会同时经营多款游戏,经过反覆运算、资料优化,换一个管道又是一款新产品,又能收揽一批新用户;或者流量低买高卖,2块钱买一个用户,只要200个用户中出了一位IAP玩家,也能实现盈利;不过轻量级休闲游戏的优势也是其劣势,小游戏的生命周期约15天,这已经接近了行业的顶级水平。

       

      过去几年,中国出现了很多现象级的轻量级游戏,它们都凭借产品设计或快节奏生活的特殊需求而火爆一时,比如微信《跳一跳》,产品设计极简、解压效果明显,累计用户3.9亿;养成类游戏《旅行青蛙》,契合当代空巢年轻人的孤独心理,顺应孤独经济的市场趋势,刚发行就荣登App Store免费游戏排行榜榜首;不过随着时间的流逝,轻量级游戏的用户会迅速衰减,根据微信资料显示,《跳一跳》的7日留存用户比例为52%,极光大资料则显示《旅行青蛙》发布半年后,用户流失高达98%。

       

      未来,轻量级游戏市场竞争只会愈发激烈,爆款永远是少数,建议想要藉此割一波韭菜的投资者们必须具备灵敏的嗅觉、快速的开发能力以及能够短时间爆发的推广手段,以免成为滔滔市场中的美丽泡沫与一剎花火。

       

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